Lepsze kompetencje dzięki grom

W obecnych uwarunkowaniach ekonomicznych wydajni i produktywni pracownicy o dużych umiejętnościach stanowią jeden z największych zasobów każdego przedsiębiorstwa. Jednak optymalizowanie wydajności pracowników oraz przekazywanie im nowych umiejętności wymaga nieustannego kształcenia. Finansowani przez UE naukowcy opracowują obecnie metody nauczania wspomagane przez technologie, w ramach których łączy się gry ('serious games') oraz teorie z zakresu edukacji.

W dzisiejszych czasach organizacje o zróżnicowanym rozmiarze powszechnie stosują programy szkoleniowe, seminaria oraz zajęcia edukacyjne prowadzone w miejscu pracy, w celu rozwijania zakresu umiejętności pracowników oraz umożliwiania im realizacji różnorakich zadań. Wiele przedsiębiorstw skupia się na skróceniu tzw. "czasu nabywania kompetencji" ('time to competence' - TTC), czyli okresu, po którym pracownik jest zdolny do pełnienia określonej funkcji. Często stosowaną metodą skracania TTC są dostosowywane do konkretnych potrzeb kursy mieszane lub prowadzone "twarzą w twarz", których organizacja pochłania wiele zasobów czasowych i finansowych oraz często wiąże się z absencją pracowników. Co więcej, powszechnie uważa się, że nauczanie w obrębie sal lekcyjnych jest mniej skuteczne, niż bardziej praktyczne i interaktywne alternatywy.

"W sytuacji idealnej szkolenie pracownika do pełnienia funkcji kierownika projektu powinno polegać na umożliwieniu mu kierowania projektem, dzięki czemu nauka miałaby miejsce podczas pracy. Jednak takie podejście jest ryzykowne i potencjalnie bardzo kosztowne dla przedsiębiorstwa, gdyż pracownik, który pełni funkcje, do których nie został odpowiednio przeszkolony, może popełniać błędy lub być nieefektywny", twierdzi Dr Hans Torvatn, doświadczony naukowiec pracujący w norweskim Instytucie Technologii i Społeczeństwa ('Institute of Technology and Society' - SINTEF).

Co jednak, jeśli pracownicy mogliby przejąć obowiązki kierownika projektu, doświadczyć wyzwań, które się z tym wiążą, popełniać błędy, uczyć się na ich podstawie i próbować ponownie?

Takie podejście przyświecało uczestnikom projektu kierowanego przez Dr Torvatna, którzy opracowywali bazujące na grach podejście do kształcenia z zastosowaniem środowisk rzeczywistości wirtualnej ('virtual reality' - VR) oraz symulacji, pozwalające szybko i niedrogo przekazywać nowe umiejętności pracownikom umysłowym. Celem powyższej inicjatywy, o nazwie "Transformacyjne, reaktywne oraz wciągające środowisko" ('Transformative, adaptive, responsive and engaging environment' - TARGET), było opracowanie metod i narzędzi, które pozwolą wydajnie i niedrogo pozyskiwać nowe umiejętności, w elastycznym kontekście nauczania o zóżnicowanym stopniu złożoności i długotrwałości. Budżet projektu TARGET wyniósł 9,4 milionów euro, z czego 6,8 miliona zapewniła Komisja Europejska. Konsorcjum projektowe objęło 15 partnerów z 11 europejskich krajów.

Chociaż gry, wirtualna rzeczywistość oraz symulacje to powszechnie znane narzędzia szkoleniowe, dotychczas stosowano je głównie do nauczania konkretnych umiejętności technicznych lub rozbudowywania posiadanej już wiedzy poprzez zajęcia praktyczne.

"Przykładem mogą być symulatory szkoleniowe, przeznaczone dla lekarzy, którzy przeprowadzają operacje, zwiększające ich zręczność, czy też rozwiązania opracowane z myślą o osobach zarządzających zasobami, pozwalające im ćwiczyć planowanie. Jednak w ramach projektu TARGET skupiliśmy się na czymś, co można określić mianem "umiejętności miękkich", czy tez wyższych zdolności poznawczych, takich jak negocjacje, budowanie zaufania, zdolności przywódcze oraz komunikacja", tłumaczy kierownik projektu. "Rozwiązanie TARGET bazuje na nowoczesnych podejściach do pedagogiki i nauczania, a zwłaszcza na koncepcjach z zakresu personalizowanego kształcenia oraz na planach edukacyjnych, w obrębie których pojęcie progów ('Treshold Concepts') odgrywa kluczową rolę. Progi można postrzegać jako etapy zdobywania umiejętności z poszczególnych dziedzin, których osiągnięcie prowadzi do pozyskania nowej wiedzy dzięki głębszemu zrozumieniu zagadnienia przez jednostkę oraz rozpoczęciu myślenia w sposób typowy dla profesjonalistów z danej branży".

Powyższe podejście pozwala sprostać szeregowi kluczowych wyzwań z zakresu pozyskiwania wiedzy, takich jak uwzględnienie zróżnicowania poszczególnych jednostek pod kątem zdolności poznawczych, inteligencji emocjonalnej, osobowości, wiedzy oraz doświadczenia. Dlatego, twierdzi dr Torvatn, nie jest możliwe stworzenie pojedynczego rozwiązania dostosowanego do potrzeb wszystkich osób – niezbędne jest natomiast wspieranie "masowego indywidualizmu". Powyższe wyzwania potęgowane są przez konieczność zapewnienia zdolności do reagowania w nieprzewidzianych sytuacjach, która oznacza, że przynajmniej część kursantów/menedżerów w obrębie organizacji musi posiąść nowe zdolności rozumienia oraz myślenia pod nowatorskim kątem.

Z perspektywy uczniów szkolenie rozpoczyna się od zalogowania się do platformy TARGET i poddania się analizie, która pozwala określić cele edukacyjne oraz stworzyć osobisty plan kształcenia. Następnie użytkownikom proponowany jest szereg scenariuszy do wyboru, polegających na obraniu konkretnej roli, odgrywanej za pośrednictwem awatara w obrębie środowiska rzeczywistości wirtualnej. Uczestnicy projektu opracowali na razie trzy scenariusze - "zarządzanie podmiotami" ('stakeholder management' - SM), "zrównoważona, globalna produkcja" (''sustainable global manufacturing' - SGM) oraz "architekt społeczny" ('social architect' - SA) - które zostały zweryfikowane przez studentów nauk inżynierskich, zarządzania projektami oraz kierunków biznesowych.

Czego chciałbyś się dziś nauczyć?

Przykładowo, jeśli pracownik pragnie rozwinąć swe umiejętności interpersonalne, w celu prowadzenia interesów w dynamicznym, złożonym i wymagających środowisku społecznym, system TARGET prawdopodobnie zaproponuje mu odegranie roli menedżera przedsiębiorstwa energetycznego, prowadzącego negocjacje z burmistrzem miasta, rolnikiem oraz aktywistą środowiskowym na temat budowy farmy wiatrowej.

Jeśli natomiast użytkownik zapragnie rozwinąć swe zdolności przywódcze oraz zdobyć doświadczenie w zakresie zarządzania kontaktami biznesowymi w wielokulturowym środowisku, to prawdopodobnie podejmie rolę menedżera budującego zespół odpowiedzialny za realizację nowego projektu.

Z kolei jeśli celem jest pozyskanie umiejętności z zakresu długoterminowego myślenia strategicznego oraz podejmowania kluczowych decyzji, to prawdopodobnie odpowiednia okaże się rola menedżera ds. zrównoważonego rozwoju, pragnącego opracować globalną strategię zrównoważonej produkcji dla średniej wielkości przedsiębiorstwa, którą popiera prezes firmy, jednak nie popierają jej pozostałe podmioty.

"W ramach ewaluacji opracowanego przez nas rozwiązanie powyższe trzy scenariusze zostały zweryfikowane przez wielu partnerów projektu. W testy zaangażowano ponad 60 uczestników zlokalizowanych na obszarze całej Europy. Oczywiście możliwe jest opracowanie nowych scenariuszy, w oparciu o potrzeby pracodawców i pracowników", twierdzi Dr Torvatn. "Szkolenie odbywa się w sposób interaktywny, wciągający oraz dostosowany do potrzeb, a także w oparciu o umiejętności, które pragną rozwinąć uczestnicy w celu objęcia konkretnej funkcji".

W ramach każdej z gier zarówno role, jak i zachowania poszczególnych "uczestników niebędących graczami" ('Non-player characters' - NPCs), a także inne czynniki, mogą zmieniać się w sposób dynamiczny, w celu sprostania konkretnym wymaganiom, takim jak bycie bardziej konfrontacyjnym, czy też przełożenie zadań realizowanych w ramach projektu na później. Podczas gry "analizator skuteczności kompetencyjnej" ('Competence performance analyser' - CPA) monitoruje wydajność graczy i ocenia ich różnorakie umiejętności. Po zakończeniu sesji szkoleniowej moduł CPA udziela wskazówek w postaci filmów, na których zarejestrowano zachowania graczy, skorelowanych z ich oceną ich postępowania, przedstawianą na osi czasu, co pozwala stymulować przemyślenia niezbędne podczas nauki. Gracze mogą także komunikować się z pozostałymi uczestnikami oraz dzielić się swymi doświadczeniami w obrębie wirtualnej przestrzeni określanej jako "salon".

"W grze można uczestniczyć dowolną ilość razy. Gracze mogą wypróbować różne strategie, popełniać błędy, zastanawiać się nad nimi i uczyć się na ich podstawie. Dzięki temu uczą się z doświadczenia - zgodnie z zasadą, że trening czyni mistrza", mówi Dr Torvatn.

Największym wyzwaniem, któremu musieli sprostać członkowie inicjatywy TARGET, było przekształcenie teorii z dziedziny nauczania w modele, które pozwoliły programistom opracować różnorakie komponenty systemu, a następnie zintegrować je ze sobą. Pojawiły się także wyzwania technologiczne, takie jak umożliwianie dialogu pomiędzy graczami a NPC oraz personalizacja scenariuszy pod kątem potrzeb szkoleniowych poszczególnych użytkowników.

"System jest obecnie w stadium prototypu i z pewnością niektóre jego funkcje wymagają dopracowania", potwierdza Dr Torvatn. "Jednak platforma TARGET spotkała się z dużym zainteresowaniem. Szczególnie dotyczy to obranego przez nas podejścia do zmniejszenia czasu zdobywania kompetencji przez pracowników umysłowych, zwłaszcza, że zastosowanie rzeczywistości wirtualnej i gier jest znacznie tańsze i mniej czasochłonne, niż opracowanie personalizowanych, programów szkoleniowych".

Obecnie, po zakończeniu projektu, kilku jego partnerów planuje kontynuować rozwijanie platformy, natomiast uczestnicy inicjatywy TARGET rozważają komercyjne wykorzystanie opracowanych przez siebie technologii podczas projektowania scenariuszy gier, które pozwolą przedsiębiorstwom szkolić pracowników, w celu umożliwienia im realizowania specyficznych potrzeb biznesowych.

"Jest bardzo prawdopodobne, że w przyszłości takie podejście do szkolenia oraz rozwijania umiejętności stanie się bardziej powszechne. Przykładowo, pracownicy z młodego pokolenia oraz osoby, które właśnie wkraczają na rynek pracy, są bardzo przyzwyczajone do grania w gry i do zdobywania wiedzy w powyższy sposób. Osoby te nie tylko z łatwością dostosują się do takiego sposobu rozwijania umiejętności, ale wręcz będą go wymagać", twierdzi kierownik projektu TARGET.

Projekt TARGET uzyskał wsparcie finansowe na badania naukowe w ramach Siódmego Programu Ramowego UE (7PR).

Odnośniki do projektów na stronie CORDIS:

- informacje na temat 7PR w bazie danych CORDIS
- informacje na temat projektu TARGET w bazie danych CORDIS

Odnośnik do strony internetowej projektu:

- strona internetowa projektu "Transformacyjne, reaktywne oraz wciągające środowisko" - 'Transformative, adaptive, responsive and engaging environment'

Pozostałe odnośniki:

- strona internetowa Agendy Cyfrowej Komisji Europejskiej

opublikowano: 2015-01-20
Komentarze


Polityka Prywatności