W dzisiejszych
czasach organizacje o zróżnicowanym rozmiarze powszechnie stosują
programy szkoleniowe, seminaria oraz zajęcia edukacyjne prowadzone w
miejscu pracy, w celu rozwijania zakresu umiejętności pracowników oraz
umożliwiania im realizacji różnorakich zadań. Wiele przedsiębiorstw
skupia się na skróceniu tzw. "czasu nabywania kompetencji" ('time to
competence' - TTC), czyli okresu, po którym pracownik jest zdolny do
pełnienia określonej funkcji. Często stosowaną metodą skracania TTC są
dostosowywane do konkretnych potrzeb kursy mieszane lub prowadzone
"twarzą w twarz", których organizacja pochłania wiele zasobów czasowych i
finansowych oraz często wiąże się z absencją pracowników. Co więcej,
powszechnie uważa się, że nauczanie w obrębie sal lekcyjnych jest mniej
skuteczne, niż bardziej praktyczne i interaktywne alternatywy.
"W sytuacji idealnej szkolenie pracownika do pełnienia funkcji
kierownika projektu powinno polegać na umożliwieniu mu kierowania
projektem, dzięki czemu nauka miałaby miejsce podczas pracy. Jednak
takie podejście jest ryzykowne i potencjalnie bardzo kosztowne dla
przedsiębiorstwa, gdyż pracownik, który pełni funkcje, do których nie
został odpowiednio przeszkolony, może popełniać błędy lub być
nieefektywny", twierdzi Dr Hans Torvatn, doświadczony naukowiec
pracujący w norweskim Instytucie Technologii i Społeczeństwa ('Institute
of Technology and Society' - SINTEF).
Co jednak, jeśli pracownicy mogliby przejąć obowiązki kierownika
projektu, doświadczyć wyzwań, które się z tym wiążą, popełniać błędy,
uczyć się na ich podstawie i próbować ponownie?
Takie podejście przyświecało uczestnikom projektu kierowanego przez
Dr Torvatna, którzy opracowywali bazujące na grach podejście do
kształcenia z zastosowaniem środowisk rzeczywistości wirtualnej
('virtual reality' - VR) oraz symulacji, pozwalające szybko i niedrogo
przekazywać nowe umiejętności pracownikom umysłowym. Celem powyższej
inicjatywy, o nazwie "Transformacyjne, reaktywne oraz wciągające
środowisko" ('Transformative, adaptive, responsive and engaging
environment' - TARGET),
było opracowanie metod i narzędzi, które pozwolą wydajnie i niedrogo
pozyskiwać nowe umiejętności, w elastycznym kontekście nauczania o
zóżnicowanym stopniu złożoności i długotrwałości. Budżet projektu TARGET
wyniósł 9,4 milionów euro, z czego 6,8 miliona zapewniła Komisja
Europejska. Konsorcjum projektowe objęło 15 partnerów z 11 europejskich
krajów.
Chociaż gry, wirtualna rzeczywistość oraz symulacje to powszechnie
znane narzędzia szkoleniowe, dotychczas stosowano je głównie do
nauczania konkretnych umiejętności technicznych lub rozbudowywania
posiadanej już wiedzy poprzez zajęcia praktyczne.
"Przykładem mogą być symulatory szkoleniowe, przeznaczone dla
lekarzy, którzy przeprowadzają operacje, zwiększające ich zręczność, czy
też rozwiązania opracowane z myślą o osobach zarządzających zasobami,
pozwalające im ćwiczyć planowanie. Jednak w ramach projektu TARGET
skupiliśmy się na czymś, co można określić mianem "umiejętności
miękkich", czy tez wyższych zdolności poznawczych, takich jak
negocjacje, budowanie zaufania, zdolności przywódcze oraz komunikacja",
tłumaczy kierownik projektu. "Rozwiązanie TARGET bazuje na nowoczesnych
podejściach do pedagogiki i nauczania, a zwłaszcza na koncepcjach z
zakresu personalizowanego kształcenia oraz na planach edukacyjnych, w
obrębie których pojęcie progów ('Treshold Concepts') odgrywa kluczową
rolę. Progi można postrzegać jako etapy zdobywania umiejętności z
poszczególnych dziedzin, których osiągnięcie prowadzi do pozyskania
nowej wiedzy dzięki głębszemu zrozumieniu zagadnienia przez jednostkę
oraz rozpoczęciu myślenia w sposób typowy dla profesjonalistów z danej
branży".
Powyższe podejście pozwala sprostać szeregowi kluczowych wyzwań z
zakresu pozyskiwania wiedzy, takich jak uwzględnienie zróżnicowania
poszczególnych jednostek pod kątem zdolności poznawczych, inteligencji
emocjonalnej, osobowości, wiedzy oraz doświadczenia. Dlatego, twierdzi
dr Torvatn, nie jest możliwe stworzenie pojedynczego rozwiązania
dostosowanego do potrzeb wszystkich osób – niezbędne jest natomiast
wspieranie "masowego indywidualizmu". Powyższe wyzwania potęgowane są
przez konieczność zapewnienia zdolności do reagowania w
nieprzewidzianych sytuacjach, która oznacza, że przynajmniej część
kursantów/menedżerów w obrębie organizacji musi posiąść nowe zdolności
rozumienia oraz myślenia pod nowatorskim kątem.
Z perspektywy uczniów szkolenie rozpoczyna się od zalogowania się do
platformy TARGET i poddania się analizie, która pozwala określić cele
edukacyjne oraz stworzyć osobisty plan kształcenia. Następnie
użytkownikom proponowany jest szereg scenariuszy do wyboru, polegających
na obraniu konkretnej roli, odgrywanej za pośrednictwem awatara w
obrębie środowiska rzeczywistości wirtualnej. Uczestnicy projektu
opracowali na razie trzy scenariusze - "zarządzanie podmiotami"
('stakeholder management' - SM), "zrównoważona, globalna produkcja"
(''sustainable global manufacturing' - SGM) oraz "architekt społeczny"
('social architect' - SA) - które zostały zweryfikowane przez studentów
nauk inżynierskich, zarządzania projektami oraz kierunków biznesowych.
Czego chciałbyś się dziś nauczyć?
Przykładowo, jeśli pracownik pragnie rozwinąć swe umiejętności
interpersonalne, w celu prowadzenia interesów w dynamicznym, złożonym i
wymagających środowisku społecznym, system TARGET prawdopodobnie
zaproponuje mu odegranie roli menedżera przedsiębiorstwa energetycznego,
prowadzącego negocjacje z burmistrzem miasta, rolnikiem oraz aktywistą
środowiskowym na temat budowy farmy wiatrowej.
Jeśli natomiast użytkownik zapragnie rozwinąć swe zdolności
przywódcze oraz zdobyć doświadczenie w zakresie zarządzania kontaktami
biznesowymi w wielokulturowym środowisku, to prawdopodobnie podejmie
rolę menedżera budującego zespół odpowiedzialny za realizację nowego
projektu.
Z kolei jeśli celem jest pozyskanie umiejętności z zakresu
długoterminowego myślenia strategicznego oraz podejmowania kluczowych
decyzji, to prawdopodobnie odpowiednia okaże się rola menedżera ds.
zrównoważonego rozwoju, pragnącego opracować globalną strategię
zrównoważonej produkcji dla średniej wielkości przedsiębiorstwa, którą
popiera prezes firmy, jednak nie popierają jej pozostałe podmioty.
"W ramach ewaluacji opracowanego przez nas rozwiązanie powyższe trzy
scenariusze zostały zweryfikowane przez wielu partnerów projektu. W
testy zaangażowano ponad 60 uczestników zlokalizowanych na obszarze
całej Europy. Oczywiście możliwe jest opracowanie nowych scenariuszy, w
oparciu o potrzeby pracodawców i pracowników", twierdzi Dr Torvatn.
"Szkolenie odbywa się w sposób interaktywny, wciągający oraz dostosowany
do potrzeb, a także w oparciu o umiejętności, które pragną rozwinąć
uczestnicy w celu objęcia konkretnej funkcji".
W ramach każdej z gier zarówno role, jak i zachowania poszczególnych
"uczestników niebędących graczami" ('Non-player characters' - NPCs), a
także inne czynniki, mogą zmieniać się w sposób dynamiczny, w celu
sprostania konkretnym wymaganiom, takim jak bycie bardziej
konfrontacyjnym, czy też przełożenie zadań realizowanych w ramach
projektu na później. Podczas gry "analizator skuteczności
kompetencyjnej" ('Competence performance analyser' - CPA) monitoruje
wydajność graczy i ocenia ich różnorakie umiejętności. Po zakończeniu
sesji szkoleniowej moduł CPA udziela wskazówek w postaci filmów, na
których zarejestrowano zachowania graczy, skorelowanych z ich oceną ich
postępowania, przedstawianą na osi czasu, co pozwala stymulować
przemyślenia niezbędne podczas nauki. Gracze mogą także komunikować się z
pozostałymi uczestnikami oraz dzielić się swymi doświadczeniami w
obrębie wirtualnej przestrzeni określanej jako "salon".
"W grze można uczestniczyć dowolną ilość razy. Gracze mogą
wypróbować różne strategie, popełniać błędy, zastanawiać się nad nimi i
uczyć się na ich podstawie. Dzięki temu uczą się z doświadczenia -
zgodnie z zasadą, że trening czyni mistrza", mówi Dr Torvatn.
Największym wyzwaniem, któremu musieli sprostać członkowie
inicjatywy TARGET, było przekształcenie teorii z dziedziny nauczania w
modele, które pozwoliły programistom opracować różnorakie komponenty
systemu, a następnie zintegrować je ze sobą. Pojawiły się także wyzwania
technologiczne, takie jak umożliwianie dialogu pomiędzy graczami a NPC
oraz personalizacja scenariuszy pod kątem potrzeb szkoleniowych
poszczególnych użytkowników.
"System jest obecnie w stadium prototypu i z pewnością niektóre jego
funkcje wymagają dopracowania", potwierdza Dr Torvatn. "Jednak
platforma TARGET spotkała się z dużym zainteresowaniem. Szczególnie
dotyczy to obranego przez nas podejścia do zmniejszenia czasu zdobywania
kompetencji przez pracowników umysłowych, zwłaszcza, że zastosowanie
rzeczywistości wirtualnej i gier jest znacznie tańsze i mniej
czasochłonne, niż opracowanie personalizowanych, programów
szkoleniowych".
Obecnie, po zakończeniu projektu, kilku jego partnerów planuje
kontynuować rozwijanie platformy, natomiast uczestnicy inicjatywy TARGET
rozważają komercyjne wykorzystanie opracowanych przez siebie
technologii podczas projektowania scenariuszy gier, które pozwolą
przedsiębiorstwom szkolić pracowników, w celu umożliwienia im
realizowania specyficznych potrzeb biznesowych.
"Jest bardzo prawdopodobne, że w przyszłości takie podejście do
szkolenia oraz rozwijania umiejętności stanie się bardziej powszechne.
Przykładowo, pracownicy z młodego pokolenia oraz osoby, które właśnie
wkraczają na rynek pracy, są bardzo przyzwyczajone do grania w gry i do
zdobywania wiedzy w powyższy sposób. Osoby te nie tylko z łatwością
dostosują się do takiego sposobu rozwijania umiejętności, ale wręcz będą
go wymagać", twierdzi kierownik projektu TARGET.
Projekt TARGET uzyskał wsparcie finansowe na badania naukowe w ramach Siódmego Programu Ramowego UE (7PR).
Odnośniki do projektów na stronie CORDIS:
- informacje na temat 7PR w bazie danych CORDIS
- informacje na temat projektu TARGET w bazie danych CORDIS
Odnośnik do strony internetowej projektu:
- strona internetowa
projektu "Transformacyjne, reaktywne oraz wciągające środowisko" -
'Transformative, adaptive, responsive and engaging environment'
Pozostałe odnośniki:
- strona internetowa Agendy Cyfrowej Komisji Europejskiej