Personalizowane, dynamiczne opowiadania, które zwiększają atrakcyjność wizyt w muzeach

Opowiadania stanowią integralną część naszego życia. Począwszy od bajek z dzieciństwa, aż po dobre książki i filmy, czy też wciągające rozmowy ze znajomymi, opowiadania definiują nasze interakcje społeczne, kulturę oraz historię. Zespół finansowanych przez UE naukowców bada skuteczność dobrej narracji w kontekście zwiększania atrakcyjności wizyt w muzeach, pomagając odwiedzającym lepiej poznać i zrozumieć zarówno historię, jak i naukę.

Na świecie istnieje około 55 000 muzeów. Niektóre z nich, niewielkie i dziwaczne, dotyczą niejasnych i niecodziennych zagadnień, które interesują jedynie wybraną garstkę ludzi. Inne to ogromne repozytoria dziedzictwa historycznego, uważane przez wielu za najważniejsze instytucje kultury na świecie. Muzea te zawierają zbiory dotyczące np. rewolucji przemysłowej, czy też bardziej współczesnych osiągnięć z zakresu nauki, technologii oraz eksploracji kosmosu. Jednak we współczesnej erze cyfrowej wszystkie powyższe instytucje zmagają się z tym samym wyzwaniem: jak przyciągnąć obywateli, zainteresować ich oraz zapewnić im niespotykane nigdzie indziej wrażenia.

"Do niedawna muzea stanowiły swego rodzaju wrota do przeszłości, a także atrakcje turystyczne, jednak obecnie są to tak naprawdę przedsiębiorstwa, zmagające się z takimi samymi problemami, co pozostałe MŚP: sprzedażą, rentownością oraz zasobami. W obecnej dobie muzea muszą być atrakcyjne dla odwiedzających przez cały rok, a nie tylko w czasie wakacji. Muszą stale udowadniać swą wartość i przydatność w kontekście współczesnego życia", tłumaczy Martine Julien, kierownik departamentu RTD w dziale symulacji i rzeczywistości wirtualnej francuskiej firmy DIGINEXT. Martine Julien twierdzi, że obywatele stale otoczeni są dynamicznymi, cyfrowymi, multimedialnymi i interaktywnymi treściami, zarówno poza domem, jak i wewnątrz niego, dlatego muzea oraz instytucje kultury powinny odpowiednio dostosować swą ofertę, w oparciu o cyfryzację. Uwzględniając wysokie koszty utrzymania, pozyskiwanie dodatkowych środków finansowych może być warunkiem przetrwania dla wielu muzeów.

Strony internetowe, oferowanie odwiedzającym cyfrowych przewodników audio, czy też instalowanie interaktywnych ekranów mogą pomóc muzeom osiągnąć powyższy cel, jednak większość tego rodzaju instytucji niewystarczająco angażuje się w działania zmierzające do oferowania wciągających, wysoce interaktywnych, a przede wszystkim personalizowanych wrażeń, których poszukują współcześni obywatele, a zwłaszcza ludzie młodzi.

Jedno z rozwiązań, testowane obecnie przez muzeum Cité de l'Espace w Tuluzie (Francja) oraz przez Muzeum Akropolu w Atenach (Grecja), skupia się na oferowaniu właśnie takich, personalizowanych, unikalnych i wciągających wrażeń odwiedzającym. Bazując na odpowiednio dostosowanej do preferencji każdej z osób narracji, przekazywanej za pośrednictwem tabletu, rozwiązanie to zapewnia personalizowaną opowieść, która łączy ze sobą artefakty muzealne oraz informacje, a także prezentuje zewnętrzne zasoby, które mogą zainteresować poszczególnych odwiedzających.

"Postanowiliśmy opracować rozwiązanie, którego centralnym aspektem jest użytkownik. W tym celu wykorzystaliśmy narzędzia cyfrowe, zapewniające każdemu odwiedzającemu unikalne wrażenia. Każda wizyta danej osoby w muzeum może pozwolić jej przeżyć całkiem nowe doświadczenia, którymi następnie może podzielić się z rodziną i przyjaciółmi, ze względu właśnie na ich unikalność", twierdzi Julien, która nadzorowała opracowywanie powyższego rozwiązania jako koordynator projektu "Obcowanie z dziedzictwem kulturowym poprzez socjo-personalne interakcje i opowiadania" ('Cultural-heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling' - CHESS), będącego trzyletnią inicjatywą, wspartą przez Komisję Europejską kwotą ponad 2,8 milionów euro.

W przeciwieństwie do przewodnika muzealnego, który zwykle opowiada tę samą historię różnym grupom odwiedzającym muzeum, rozwiązanie CHESS sprawia, że każdy zwiedzający obcuje z unikalną narracją, dopasowaną do jego zainteresowań i nastroju oraz zmieniającą się w oparciu o jego zachowania i decyzje. Na podstawie narracji spisanych przez pracowników muzeum oraz określonych przez nich profili zwiedzających opowieść może być prezentowana w mniej lub bardziej innowacyjnej formie, począwszy od tradycyjnej, wzbogaconej jedynie o treści multimedialne, trójwymiarowe oraz "poszerzoną rzeczywistość", aż po opowieść, w ramach której obiekty muzealne mówią i zachęcają odwiedzającego do interakcji.

"Jednym z najbardziej innowacyjnych aspektów obranego przez nas podejścia jest założenie, że osobami, które najlepiej znają poszczególne ekspozycje oraz profil zwiedzających, są pracownicy muzeum. Dlatego zamiast zlecać podwykonawcom opracowanie cyfrowych aplikacji, personel muzeum samodzielnie przygotowuje narracje oraz pomoce cyfrowe. Zatem nasze rozwiązanie jest nie tylko zorientowane na odwiedzających, ale także na samo muzeum", twierdzi koordynator projektu CHESS.

Zorientowane na użytkowników, ale także na muzeum

By osiągnąć postawiony sobie cel, uczestnicy inicjatywy CHESS opracowali szereg innowacyjnych narzędzi i aplikacji.

Pierwszą z nich jest "Ankieta CHESS dotycząca zwiedzających" ('CHESS visitor survey' - CVS), która pozwala określić profile i zainteresowania osób odwiedzających muzeum. Dzięki CVS pracownicy muzeum mogą generować ankiety zawierające pytania jedno- i wielokrotnego wyboru, prezentowane w urozmaicony sposób, a następnie powiązać odpowiedzi z konkretnymi profilami zwiedzających. Narracja jest następnie dostosowywana najpierw do profilu zwiedzającego, a następnie do jego zachowań.

Z kolei "Narzędzie edycyjne CHESS" ('CHESS authoring tool' - CAT) zaprojektowano pod kątem umożliwienia osobom niebędącym profesjonalistami z branży IT, takim jak kustosze i pracownicy muzeum, łatwe tworzenie wielowątkowych, dynamicznych narracji, wzbogaconych o treści multimedialne. Treściami narracji zarządza się natomiast za pośrednictwem narzędzia do organizowania zasobów ('Asset Manager'), które zapewnia łatwy dostęp do różnych multimediów, pozwala je dostosowywać oraz wielokrotnie z nich korzystać.

Natomiast "silnik narracyjny" ('Storytelling engine') odtwarza opowieść zgodnie ze ścieżkami określonymi w ramach CAT oraz dodaje personalizowane i adaptacyjne aspekty narracji, aktualizując profil zwiedzającego w trakcie opowieści, w zależności od wyborów dokonywanych przez użytkownika.

"Na zakończenie wizyty zwiedzający będzie mógł także przeglądnąć na stronie internetowej muzeum personalizowane pamiątki, które będzie mógł pokazać rodzinie i znajomym. W przypadku młodych ludzi może to być na przykład dziennik z imieniem zwiedzającego, w którym zapisany będzie wynik gry, w którą zagrał, czy też umieszczone zostaną zdjęcia, które zrobił", tłumaczy Julien.

Personalizowane podejście do narracji spotkało się z bardzo dobrym przyjęciem ze strony zwiedzających w dwóch lokalizacjach pilotażowych. W muzeum Cité de l'Espace odwiedzających zachęcano do odkrywania artefaktów w całkowicie nowy sposób, na przykład dostarczając im informacji na temat współpracy i życia na pokładzie stacji kosmicznej Mir, prezentując wnętrze rakiety Ariane z zastosowaniem poszerzonej rzeczywistości, oferując możliwość zagrania w gry dotyczące systemu słonecznego, a także udostępniając inne, interaktywne rozwiązania.

Natomiast w Muzeum Akropolu zwiedzający mogli odkrywać historię poprzez opowieści zwierząt, przyjmujących postać wirtualnych awatarów koni, węży, czy też sów, które są częstymi motywami Galerii Antycznej oraz dowiadywać się więcej o ich powiązaniach z Olimpiadą, wojną oraz grecką mitologią.

Uwzględniając udane wdrożenia pilotażowe oraz pozytywne opinie zwiedzających ze wszystkich grup wiekowych, a także samych kustoszy muzeów, uczestnicy projektu CHESS planują zastosować opracowany przez siebie system w obrębie kolejnych europejskich muzeów, początkowo skupiając się na muzeach techniki, prezentujących eksponaty z dziedziny nauki i przemysłu.

"Im starsze są eksponaty muzealne, tym trudniej będzie wdrożyć tego rodzaju narrację, gdyż historia archeologiczna sięga bardzo daleko, jest złożona, a także często wciąż stanowi przedmiot bieżących badań", podkreśla Julien.

Dwaj partnerzy przemysłowi inicjatywy CHESS pragną ponadto dokonać komercjalizacji technologii opracowanej w ramach projektu. Firma DIGINEXT chciałaby opracować komercyjną wersję narzędzia CAT, będącą edytorem scenariuszy oraz mobilną platformą publikacyjną, która mogłaby być dystrybuowana w ramach modelu biznesowego opartego na licencjach, wzbogaconego o wsparcie techniczne, szkolenia oraz usługi dodatkowe. Tymczasem firma REAL FUSIO planuję dystrybuować opatentowane przez siebie, dedykowane algorytmy optymalizacji prezentacji trójwymiarowych, podczas gdy narzędzie 'Asset Manager' mogłoby być sprzedawane w oparciu o system licencyjny.

"Projekt CHESS miał charakter jednorazowy. Kolejnymi krokami będzie opracowanie wersji rozwiązania CHESS przeznaczonej dla wielu użytkowników, bazującej na połączonych ze sobą urządzeniach elektronicznych, pozwalających wspólnie eksplorować zbiory muzealne zorganizowanym grupom, czy tez rodzinom", twierdzi Julien. "Powyższe wyzwanie firma DIGINEXT, wraz z partnerami, podejmie w ramach projektu 7PR MAGELLAN, który wkrótce się rozpocznie. Celem tej inicjatywy jest stworzenie "Multimodalnego środowiska służącego do publikowania treści oraz do grania, w ramach współpracy bazującej na lokalizacji" ('Multimodal authoring and gaming environment for location-based collaborative adventures')".

Projekt CHESS uzyskał wsparcie finansowe w ramach Siódmego Programu Ramowego UE (7PR).

Hiperłącza do projektu w serwisie CORDIS:

- 7PR w serwisie CORDIS
- informacje na temat projektu CHESS w serwisie CORDIS

Hiperłącze do strony internetowej projektu:

- strona internetowa projektu "Obcowanie z dziedzictwem kulturowym poprzez socjo-personalne interakcje i opowiadania" - 'Cultural heritage experiences through socio-personal interactions and storytelling'

Inne hiperłącza:

- strona internetowa Komisji Europejskiej poświęcona agendzie cyfrowej

opublikowano: 2015-01-21
Komentarze


Polityka Prywatności