Na świecie
istnieje około 55 000 muzeów. Niektóre z nich, niewielkie i dziwaczne,
dotyczą niejasnych i niecodziennych zagadnień, które interesują jedynie
wybraną garstkę ludzi. Inne to ogromne repozytoria dziedzictwa
historycznego, uważane przez wielu za najważniejsze instytucje kultury
na świecie. Muzea te zawierają zbiory dotyczące np. rewolucji
przemysłowej, czy też bardziej współczesnych osiągnięć z zakresu nauki,
technologii oraz eksploracji kosmosu. Jednak we współczesnej erze
cyfrowej wszystkie powyższe instytucje zmagają się z tym samym
wyzwaniem: jak przyciągnąć obywateli, zainteresować ich oraz zapewnić im
niespotykane nigdzie indziej wrażenia.
"Do niedawna muzea stanowiły swego rodzaju wrota do przeszłości, a
także atrakcje turystyczne, jednak obecnie są to tak naprawdę
przedsiębiorstwa, zmagające się z takimi samymi problemami, co pozostałe
MŚP: sprzedażą, rentownością oraz zasobami. W obecnej dobie muzea muszą
być atrakcyjne dla odwiedzających przez cały rok, a nie tylko w czasie
wakacji. Muszą stale udowadniać swą wartość i przydatność w kontekście
współczesnego życia", tłumaczy Martine Julien, kierownik departamentu
RTD w dziale symulacji i rzeczywistości wirtualnej francuskiej firmy
DIGINEXT. Martine Julien twierdzi, że obywatele stale otoczeni są
dynamicznymi, cyfrowymi, multimedialnymi i interaktywnymi treściami,
zarówno poza domem, jak i wewnątrz niego, dlatego muzea oraz instytucje
kultury powinny odpowiednio dostosować swą ofertę, w oparciu o
cyfryzację. Uwzględniając wysokie koszty utrzymania, pozyskiwanie
dodatkowych środków finansowych może być warunkiem przetrwania dla wielu
muzeów.
Strony internetowe, oferowanie odwiedzającym cyfrowych przewodników
audio, czy też instalowanie interaktywnych ekranów mogą pomóc muzeom
osiągnąć powyższy cel, jednak większość tego rodzaju instytucji
niewystarczająco angażuje się w działania zmierzające do oferowania
wciągających, wysoce interaktywnych, a przede wszystkim
personalizowanych wrażeń, których poszukują współcześni obywatele, a
zwłaszcza ludzie młodzi.
Jedno z rozwiązań, testowane obecnie przez muzeum Cité de l'Espace w
Tuluzie (Francja) oraz przez Muzeum Akropolu w Atenach (Grecja), skupia
się na oferowaniu właśnie takich, personalizowanych, unikalnych i
wciągających wrażeń odwiedzającym. Bazując na odpowiednio dostosowanej
do preferencji każdej z osób narracji, przekazywanej za pośrednictwem
tabletu, rozwiązanie to zapewnia personalizowaną opowieść, która łączy
ze sobą artefakty muzealne oraz informacje, a także prezentuje
zewnętrzne zasoby, które mogą zainteresować poszczególnych
odwiedzających.
"Postanowiliśmy opracować rozwiązanie, którego centralnym aspektem
jest użytkownik. W tym celu wykorzystaliśmy narzędzia cyfrowe,
zapewniające każdemu odwiedzającemu unikalne wrażenia. Każda wizyta
danej osoby w muzeum może pozwolić jej przeżyć całkiem nowe
doświadczenia, którymi następnie może podzielić się z rodziną i
przyjaciółmi, ze względu właśnie na ich unikalność", twierdzi Julien,
która nadzorowała opracowywanie powyższego rozwiązania jako koordynator
projektu "Obcowanie z dziedzictwem kulturowym poprzez socjo-personalne
interakcje i opowiadania" ('Cultural-heritage experiences through
socio-personal interactions and storytelling' - CHESS), będącego
trzyletnią inicjatywą, wspartą przez Komisję Europejską kwotą ponad 2,8
milionów euro.
W przeciwieństwie do przewodnika muzealnego, który zwykle opowiada
tę samą historię różnym grupom odwiedzającym muzeum, rozwiązanie CHESS
sprawia, że każdy zwiedzający obcuje z unikalną narracją, dopasowaną do
jego zainteresowań i nastroju oraz zmieniającą się w oparciu o jego
zachowania i decyzje. Na podstawie narracji spisanych przez pracowników
muzeum oraz określonych przez nich profili zwiedzających opowieść może
być prezentowana w mniej lub bardziej innowacyjnej formie, począwszy od
tradycyjnej, wzbogaconej jedynie o treści multimedialne, trójwymiarowe
oraz "poszerzoną rzeczywistość", aż po opowieść, w ramach której obiekty
muzealne mówią i zachęcają odwiedzającego do interakcji.
"Jednym z najbardziej innowacyjnych aspektów obranego przez nas
podejścia jest założenie, że osobami, które najlepiej znają poszczególne
ekspozycje oraz profil zwiedzających, są pracownicy muzeum. Dlatego
zamiast zlecać podwykonawcom opracowanie cyfrowych aplikacji, personel
muzeum samodzielnie przygotowuje narracje oraz pomoce cyfrowe. Zatem
nasze rozwiązanie jest nie tylko zorientowane na odwiedzających, ale
także na samo muzeum", twierdzi koordynator projektu CHESS.
Zorientowane na użytkowników, ale także na muzeum
By osiągnąć postawiony sobie cel, uczestnicy inicjatywy CHESS opracowali szereg innowacyjnych narzędzi i aplikacji.
Pierwszą z nich jest "Ankieta CHESS dotycząca zwiedzających" ('CHESS
visitor survey' - CVS), która pozwala określić profile i
zainteresowania osób odwiedzających muzeum. Dzięki CVS pracownicy muzeum
mogą generować ankiety zawierające pytania jedno- i wielokrotnego
wyboru, prezentowane w urozmaicony sposób, a następnie powiązać
odpowiedzi z konkretnymi profilami zwiedzających. Narracja jest
następnie dostosowywana najpierw do profilu zwiedzającego, a następnie
do jego zachowań.
Z kolei "Narzędzie edycyjne CHESS" ('CHESS authoring tool' - CAT)
zaprojektowano pod kątem umożliwienia osobom niebędącym
profesjonalistami z branży IT, takim jak kustosze i pracownicy muzeum,
łatwe tworzenie wielowątkowych, dynamicznych narracji, wzbogaconych o
treści multimedialne. Treściami narracji zarządza się natomiast za
pośrednictwem narzędzia do organizowania zasobów ('Asset Manager'),
które zapewnia łatwy dostęp do różnych multimediów, pozwala je
dostosowywać oraz wielokrotnie z nich korzystać.
Natomiast "silnik narracyjny" ('Storytelling engine') odtwarza
opowieść zgodnie ze ścieżkami określonymi w ramach CAT oraz dodaje
personalizowane i adaptacyjne aspekty narracji, aktualizując profil
zwiedzającego w trakcie opowieści, w zależności od wyborów dokonywanych
przez użytkownika.
"Na zakończenie wizyty zwiedzający będzie mógł także przeglądnąć na
stronie internetowej muzeum personalizowane pamiątki, które będzie mógł
pokazać rodzinie i znajomym. W przypadku młodych ludzi może to być na
przykład dziennik z imieniem zwiedzającego, w którym zapisany będzie
wynik gry, w którą zagrał, czy też umieszczone zostaną zdjęcia, które
zrobił", tłumaczy Julien.
Personalizowane podejście do narracji spotkało się z bardzo dobrym
przyjęciem ze strony zwiedzających w dwóch lokalizacjach pilotażowych. W
muzeum Cité de l'Espace odwiedzających zachęcano do odkrywania
artefaktów w całkowicie nowy sposób, na przykład dostarczając im
informacji na temat współpracy i życia na pokładzie stacji kosmicznej
Mir, prezentując wnętrze rakiety Ariane z zastosowaniem poszerzonej
rzeczywistości, oferując możliwość zagrania w gry dotyczące systemu
słonecznego, a także udostępniając inne, interaktywne rozwiązania.
Natomiast w Muzeum Akropolu zwiedzający mogli odkrywać historię
poprzez opowieści zwierząt, przyjmujących postać wirtualnych awatarów
koni, węży, czy też sów, które są częstymi motywami Galerii Antycznej
oraz dowiadywać się więcej o ich powiązaniach z Olimpiadą, wojną oraz
grecką mitologią.
Uwzględniając udane wdrożenia pilotażowe oraz pozytywne opinie
zwiedzających ze wszystkich grup wiekowych, a także samych kustoszy
muzeów, uczestnicy projektu CHESS planują zastosować opracowany przez
siebie system w obrębie kolejnych europejskich muzeów, początkowo
skupiając się na muzeach techniki, prezentujących eksponaty z dziedziny
nauki i przemysłu.
"Im starsze są eksponaty muzealne, tym trudniej będzie wdrożyć tego
rodzaju narrację, gdyż historia archeologiczna sięga bardzo daleko, jest
złożona, a także często wciąż stanowi przedmiot bieżących badań",
podkreśla Julien.
Dwaj partnerzy przemysłowi inicjatywy CHESS pragną ponadto dokonać
komercjalizacji technologii opracowanej w ramach projektu. Firma
DIGINEXT chciałaby opracować komercyjną wersję narzędzia CAT, będącą
edytorem scenariuszy oraz mobilną platformą publikacyjną, która mogłaby
być dystrybuowana w ramach modelu biznesowego opartego na licencjach,
wzbogaconego o wsparcie techniczne, szkolenia oraz usługi dodatkowe.
Tymczasem firma REAL FUSIO planuję dystrybuować opatentowane przez
siebie, dedykowane algorytmy optymalizacji prezentacji trójwymiarowych,
podczas gdy narzędzie 'Asset Manager' mogłoby być sprzedawane w oparciu o
system licencyjny.
"Projekt CHESS miał charakter jednorazowy. Kolejnymi krokami będzie
opracowanie wersji rozwiązania CHESS przeznaczonej dla wielu
użytkowników, bazującej na połączonych ze sobą urządzeniach
elektronicznych, pozwalających wspólnie eksplorować zbiory muzealne
zorganizowanym grupom, czy tez rodzinom", twierdzi Julien. "Powyższe
wyzwanie firma DIGINEXT, wraz z partnerami, podejmie w ramach projektu
7PR MAGELLAN, który wkrótce się rozpocznie. Celem tej inicjatywy jest
stworzenie "Multimodalnego środowiska służącego do publikowania treści
oraz do grania, w ramach współpracy bazującej na lokalizacji"
('Multimodal authoring and gaming environment for location-based
collaborative adventures')".
Projekt CHESS uzyskał wsparcie finansowe w ramach Siódmego Programu Ramowego UE (7PR).
Hiperłącza do projektu w serwisie CORDIS:
- 7PR w serwisie CORDIS
- informacje na temat projektu CHESS w serwisie CORDIS
Hiperłącze do strony internetowej projektu:
- strona internetowa
projektu "Obcowanie z dziedzictwem kulturowym poprzez socjo-personalne
interakcje i opowiadania" - 'Cultural heritage experiences through
socio-personal interactions and storytelling'
Inne hiperłącza:
- strona internetowa Komisji Europejskiej poświęcona agendzie cyfrowej