Nowe odkrycia pozwalają zmaksymalizować wrażenia związane z oglądaniem stereoskopowego obrazu 3D

Dzięki tworzeniu iluzji głębi, stereoskopia ma interesujący potencjał, jeżeli chodzi o wizualizację informacji i interaktywne symulacje 3D. W ramach unijnego projektu prowadzono pionierskie badania nad interakcją 3D, cieszącą się wcześniej niewielkim zainteresowaniem.

Mimo stałego wzrostu sprzedaży wyświetlaczy stereo w ostatnich latach, fakt, że urządzenia te są niewygodne dla użytkowników, hamuje popularyzację tej technologii. Tzw. konflikt akomodacji i konwergencji — spowodowany asynchronicznym ruchem gałek ocznych — uważany jest za jedną z przyczyn odczuwania dyskomfortu przez ludzi oglądających stereoskopowy obraz 3D.

Badania prowadzone w ramach projektu 3STARS (3D stereoscopic interactive user interfaces) pomagają rozwiązać ten problem. Naukowcy zaproponowali koncepcję pośredniej interakcji wielodotykowej, która pozwala uniknąć problemu rozbieżności między rzeczywistą głębokością powierzchni wyświetlacza a głębokością postrzeganą. Widzowie mogą skorzystać z tabletu, określanego jako pośrednie urządzenie wejściowe z sześcioma stopniami swobody, do kontrolowania zawartości urządzenia wyświetlającego stereoskopowy obraz 3D.

Dzięki braku konieczności dotykania powierzchni wyświetlacza zmniejszeniu ulega ryzyko niedostrzeżenia części informacji za sprawą okluzji. Rozwiązanie zachowuje też bogactwo interakcji wielodotykowej i jest mniej podatne na zmianę kontekstu niż konwencjonalna kombinacja myszy i klawiatury.

Uczeni porównali dwie pośrednie techniki zaprojektowane na tablet z dwiema nowoczesnymi dotykowymi technikami bezpośrednimi. Uczestnicy badania robili o 30% mniej błędów podczas nawigacji w środowisku 3D, co potwierdza znaczącą rolę okluzji w dotyku bezpośrednim.

Badacze z projektu 3STARS starali się także określić sposoby poprawy interaktywnego doświadczenia widzów przy pomocy hełmów wideo. Uzyskanie efektu rzeczywistości wirtualnej w warunkach domowych jest trudne ze względu na obecność obiektów fizycznych i mebli, które zwykle nie są zdefiniowane w środowisku wirtualnym.

Aby rozwiązać ten problem, uczeni badali koncepcję rzeczywistości substytucyjnej (ang. substitutional reality). W takich środowiskach każdy fizyczny obiekt otaczający użytkownika jest sparowany ze swoim wirtualnym odpowiednikiem. Użytkownicy mogą poruszać się w środowisku wirtualnym, które jest radykalnie różne od środowiska fizycznego, a jednocześnie mieć świadomość, że wszystko, co widzą, naprawdę istnieje — mimo pewnych rozbieżności. Zespół określił czynniki powodujące rozbieżności w parowaniu oraz ustalili, jaką skalę mogą mieć rozbieżności, zanim wpłyną na zachwianie wiary użytkownika w prawdziwość widocznego obrazu. Na podstawie wyników tych badań uczeni przygotowali zbiór wytycznych dotyczących projektowania przyszłych środowisk rzeczywistości substytucyjnej.

Wyniki projektu opublikowano na łamach czasopism naukowych.

opublikowano: 2016-02-19
Komentarze


Polityka Prywatności